Модели npc для сталкер зов припяти

S.T.A.L.K.E.R. — фантастический шутер с элементами RPG про Чернобыльскую Зону Отчуждения с аномалиями, сталкерами, мутантами и прочими ништяками. Игра обладает постапокалиптической атмосферой, большим количеством практически реального оружия, до боли знакомой и родной советской архитектурой с соответствующей атрибутикой и прочим беспределом, творящимся на экране.

Создана расово украинской студией «GSC Game World» по общим мотивам повести «Пикник на обочине» и рассказа «Забытый эксперимент» Стругацких, откуда взята концепция высокоопасной зоны с мутантами, радиацией и выбросами аномальной энергии, и после шести лет разработки ВНЕЗАПНО вышла 23 марта 2007 г.

[править] Overview

[править] Популярность

На самом деле игра не содержит революционных идей, но тем не менее популярна среди самых разнообразных слоёв населения. Кроме заполонившей всю планету школоты, в рядах фанатов игры встречаются девушки, 40- и 50-летние мужики и даже деды! Как следствие, игра обросла разной степени унылости фансервисом, некоторые фильмы, сделанные на коленке, через несколько лет даже набирают миллиона просмотров.

Объясняется это следующими качествами:

  • Более или менее нормальная игра про постсоветское пространство.
  • Атмосфера уныния и отчаяния.
  • Гибридный игровой процесс: совмещены хоррор, шутер и эрпогэ-экшон со свободой перемещения, как в этих ваших обливионах, готиках и GTA.

  • Можно грабить корованы!
  • Довольно-таки кошерно нарисованы дома, волги-запорожцы и прочая советская атрибутика.
  • Достаточно неплохая для своего времени графика.

[править] Сюжет

Действие игры происходит в альтернативной реальности на территории ЧЗО. Большой Пиздец продолжается ещё с 12 апреля 2006 года (хотя в интро ЗП говорится, что ёбнуло 10 апреля, но всем как всегда), когда около четвёртого энергоблока ЧАЭС произошёл огромный взрыв, породивший так называемую «Зону».

Украинские военные оцепили район бедствия, а в СМИ протекают лишь немногочисленные слухи.

Естественно, всем стало интересно, что там опять наебнулось, и стали снаряжаться научные экспедиции вглубь Зоны, которые по тем или иным причинам заканчивались довольно плачевно: либо наезжали на аномалию (смертоносные образования гравитационной, химической и даже телепортационной природы), либо становились кормом для мутантов, либо терялись, либо их вполне закономерно грабили бандиты.

Кто-то догадался тырить камешки около аномалий, а затем продавать их учёным/ювелирам/анонимусам за большой гешефт. Так и возникло понятие «сталкер». Кстати, Зона являлась прекрасным местом для того, чтобы скрыться модели npc для сталкер зов припяти кровавой гэбни, отсюда массовое скопление уголовщины, свободовцев, подпольных торговцев оружием и прочей нечисти.

Самый прыткий из сталкеров, известный как Стрелок, предпринял успешную экспедицию к таинственному центру Зоны, где, по слухам, расположен Исполнитель Желаний. Это монолит — внеземной кристалл, породивший Зону и способный дать дошедшему до него огромное могущество. Итак, в первой части («Тень Чернобыля») мы играем за Меченого, во второй («Чистое небо», являющейся предысторией первой части) — пытаемся помешать Стрелку пройти к Монолиту, в третьей («Зов Припяти») — помогаем ему выбраться из Зоны с полученной информацией (то есть во всех трёх частях Стрелок фигурирует как ГГ, как противник и как второстепенный персонаж).

А в мобильном аддоне, сделанном для пиара и для того чтобы срубить бабла, S.T.A.L.K.E.R. Mobile можно модели npc для сталкер зов припяти узнать прошлое Стрелка, однако сам аддон полон ВП и заставляет усомниться в полной каноничности.

[править] Из чего сделан Сталкер

Если разложить по полочкам, то получаем следующий состав:

  • Несколько локаций, по которым можно бродить, как вздумается.
  • Можно забить на сюжет и шляться по локациям, вороват, убиват, грабить трупы и даже корованы, продавая награбленное, выполнять побочные квесты.
  • Можно бухать, причём в говно.

    Попробуйте в ТЧ без модов выпилить 10-15 бутылок водки и поглядите, как Меченый будет проворачиваться через.

  • В ЗП и в модах можно даже спать.
  • Элементы РПГ:
    • Инвентарь, еда, аптечки.
    • Можно собирать и носить артефакты.
    • Много оружия.
    • Много брони.
    • Всё это можно надевать, снимать и комбинировать. Можно ещё и апгрейдить, но только в «Чистом небе» и «Зове Модели npc для сталкер зов припяти.

    • Можно управлять несколькими видами транспорта (с помощью соответствующего мода). Отсутствие автомобилей в оригинальной трилогии объяснено в самом конце «Зова Припяти»: (спойлер: из-за аномалий по дороге машина долго не проедет, а для езды по бездорожью Кардан с Азотом в своей «хорошей» концовке разработали что-то вроде луноходов).
    • Также при повышении ранга в ТЧ (Новичок/Сталкер/Ветеран/Мастер) повышаются некоторые характеристики персонажа: меньше усталость при беге, меньше гуляет прицел винтовки, увеличивается точность стрельбы и даже устойчивость при резких поворотах: к примеру, в начале игры ГГ при резком повороте будет шатать аки бухого, позже этот эффект пропадает.

  •  ???????
  • ХАБАР!!![1]

Одна из немногих игр, где тема сисек и ебли не раскрыта. Баб в игре нет вообще, только изредка персонажи мечтают о них, однако во многих модах всё-таки появляются тян, что символизирует. Тему сисек пытались раскрыть пейсатели фанфиков, причём чем новее книга, тем больше вероятность раскрытия.

Единственная еда в игре — хлеб с колбасой и консервы. Запивается это либо водкой, либо модели npc для сталкер зов припяти. Видимо, у разработчиков был аналогичный рацион.

[править] Антология Сталкера

Основная статья: S.T.A.L.K.E.R./Антология

Эпично расписывая все фичи Сталкера на протяжении всего этапа разработки и выбросив чуть менее, чем все из них в релизной версии ТЧ, разработчики решили: «не пропадать же добру!» и склепали пару аддонов к нему, используя старые наработки.

За крайне скандальной Тенью Чернобыля было выпущено не менее скандальное Чистое Небо. Аддон позиционировался как своеобразная работа над ошибками — разрабы как будто задумали хоть немного вернуть свои позиции в глазах геймеров и устранили некоторые проблемы геймплея.

Правда, крайне своеобразно, и вместе с парой приятных новшеств исправлений привнесли соответствующую порцию идиотизма и багов.

Новый аддон «Зов Припяти» после ЧН воспринялся модели npc для сталкер зов припяти с крайним подозрением. Выпустив аддон в двух вариантах — обычной stand-alone и специальной, требующей ЧН или ТЧ (но стоящей дешевле) версиях, разрабы ненароком обратили внимание общественности на то, что аддон и должен быть дешевле полноценной игры, и выпускать аддоны по цене оригинала является с их стороны свинством.

Так что те, чьи руки все же дошли до ЗП, начинали в нее играть уже озлобленными и готовыми к худшему… испытывали разрыв шаблона. ЗП получился действительно неоднозначным: частью аудитории он воспринимался не как аддон, а как другой взгляд на ТЧ, не пофиксенная, а перепиленная его версия со своими собственными плюсами и минусами.

Другая же часть коммьюнити заслуженно считает аддон самым неудачным в серии. И немудрено: говнистая желто-красная гамма (моды исправляют эту проблему), большие пустые слабодетализированные локации (моды исправляют и это) и унылый, фимозный, однопроходной сюжет начисто убивают желание повторно возвращаться к игре.

Разве что относительная стабильность — всего 2 патча против 10 в ЧН и 6 в ТЧ, модели npc для сталкер зов припяти и новомодный DX11.

По инерции от предыдущего Clear Sky отзывы и рецензии на ЗП были модели npc для сталкер зов припяти сдержанными и критичными, но большинство сошлось на мнении, что ЗП стоит намного ближе к «Тому самому сталкеру», чем все предыдущие поделки.

Само же понятие «Того самого сталкера» по модели npc для сталкер зов припяти времени обрело чуть ли не осязаемый вид, являясь предметом мечтания среднестатистического фанбоя Сталкеров. Потухнувшая от созерцания YOBA-игр фантазия при зачитывании до дыр старых FAQ и превью по сталкеру, созерцании скриншотов и концептов из ранних билдов давала рецидив и сподвигала юных дарований на клeпание очередных быдломодов или выплескивание потока сознания.

Впрочем, энтузиазм обычно быстро утихал. В планах у GSC был выпуск S.T.A.L.K.E.R. модели npc для сталкер зов припяти где-то в 2012 году. Обещали портировать на консоли и запилить пару аддонов. Но, судя по всему, Модели npc для сталкер зов припяти от GSC больше не выйдет.

[править] Сталкеросрачи

Различные секреты создания игры и литературной серии изложены в цикле видеороликов «Зловещие тайны S.T.A.L.K.E.R.» писателя-фантаста Андрея Левицкого, одного из сценаристов аддона «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо».

За всё время своего существования (то есть ещё с того момента, как появился первый mindfuck’овый скриншот «Oblivion Lost»), С. Т. А. Л. К. Е. Р. породил ну просто тонны вкуснейшей еды, достойной тролля-гурмана. Эта еда множилась каждый раз, когда разработчики, скромненько шаркая ножкой, переименовывали игру, переносили дату релиза или резали какую-нибудь фичу.

[править] Ж. Д. Модели npc для сталкер зов припяти. Л. К. Е. Р.

Сам этот термин, судя по всему, изобрел AG в своих новостях за 2005 год (автор, кстати, Великий Ограбитель Корованов).

— упоминание в блогах этого мема пошло в аккурат после даты публикования новости на АГ.

А все потому, что «Сталкер», сука, делался шесть лет, а даты релиза плавно переносились с 2002 года на 2007. То есть на протяжении 5 лет геймеров активно пичкали обещаниями типа «вот, сейчас выйдет, век воли не видать!». Активно дров в топку подбрасывала Игромания, которая с января 2005 начала публиковать «S.T.A.L.K.E.R: Финальный Отсчёт» — вкупе с очередным переносом это действовало как красная тряпка на быка.

Более того, «Сталкер» три раза за это время менял название, а вместе с ним и сюжетную подоплеку[2]). Вот имена этого зверя:

  • «Oblivion Lost» — оригинальное название, датированное 2001 годом. модели npc для сталкер зов припяти «Stalker: Oblivion Lost» — разрабы прошлись по Чернобылю, начитались Стругацких и решили всё поменять в 2002 году.

  • «S.T.A.L.K.E.R: Oblivion Lost» — в том же 2002, пришлось подкорректировать планы в связи с копирастией.
  • «S.T.A.L.K.E.R: Модели npc для сталкер зов припяти of Chernobyl» — THQ в 2003 решило, что так смотреться будет понятнее для 95%.

На протяжении всего этапа разработки некое ответственное лицо зомбировало общественность следующими заявлениями:

  • Можно будет ездить на легковых и грузовых автомобилях, в числе которых «Нива» и «КамАЗ». Автомобили, возможно, будут требовать топлива, модели npc для сталкер зов припяти также всяческих конструктивных улучшений и доработок. Вопрос с БТР ещё не утверждён окончательно, но, скорее всего, он всё-таки будет.
    • В результате доступный для игрока транспорт был выпилен, оставили только несколько управляемых компьютером БТР рядом с ЧАЭС, которые можно зарубить ножом с одного удара (sic!).

      Хотя соответствующие ресурсы в игре есть, и это значительно упрощает задачу мододелов вернуть транспорт. В сотнях быдломодов транспорт есть, но его физика ужасна.

      Нормальную физику частично таки вернули в некоторых модах, хотя в большинстве — ванильный инвалид.

    Концепт из ранних билдов, перекочевавший в ЧН
  • Водитель может погибнуть при столкновении или вылететь наружу через лобовое стекло. При использовании автомобилей игрок будет открывать дверь, садиться за руль, закрывать дверь, заводить двигатель и ехать по своим делам, планируется также ручная коробка передач.

    Противник сможет прострелить стекло в машине, а монстры смогут разбить стекло и через него напасть на игрока.

    • Как уже было сказано, в немодифицированной версии транспорта нет вообще, а в модах вылететь водитель модели npc для сталкер зов припяти лобовое модели npc для сталкер зов припяти не может в принципе.

      В одних модах машина взрывается при одном столкновении о какую-нибудь корягу, причём, как ни странно, главный герой останется жив и не потеряет даже четверти здоровья. В других же убить чудо-машину можно только гранатами или из РПГ, да и не модели npc для сталкер зов припяти первого раза; так что умереть, находясь в транспорте, из-за кончины машины практически невозможно.

      В таких модах, имея один только Запорожец и пистолет с кучей патронов к нему, можно практически без проблем и без лишних затрат на бинты и аптечки пройти пол-игры.

    • В модах игрок модели npc для сталкер зов припяти оказывается за рулём, а двери держатся на соплях и отваливаются при малейшем прикосновении.

      Возможность заводить и глушить двигатель в движке финальной версии осталась, а вот коробку выпилили. Зато приделали багажник и пулемет на БТР, но никому об этом не сказали — соответствующие функции движка были найдены методом тыка.

    • В тех же самых модах ситуация плачевная: физически, конечно, можно прострелить стекло, но ИИ противника настолько тупой, что стреляет по машине, а не по игроку. Прочность, стиль езды и отношения транспорта с монстрами очень сильно меняются от мода к моду. В одних БТР прыгает как блоха и протыкается ножом, а дворняжка-мутант может опрокинуть трактор.

      В других можно гордо въехать в Припять на запорожце, и будет как-то похуй, что на тебя летит толпа монстров и зомбированных.

    • Та же тема с появлением транспорта на локациях. В одном моде мы получаем весь автопарк прям у бункера Сидоровича. В другом моде транспорт валяется ВЕЗДЕ, где модели npc для сталкер зов припяти попадя, вместо того, чтобы УАЗики стояли на блокпостах, а тракторы — на фермах.

      Нивы застревают между домами, БТРы модели npc для сталкер зов припяти даже на первых локациях и т. п.

  • Мы планируем выпуск инструментария, который позволит делать свои части Зоны и, возможно, даже моды. Идея на текущий момент следующая — игроки будут делать собственные наполненные событиями части Зоны. Те модули, которые пройдут нашу проверку (соответствие концепции, дабы не получить разнобоя с инопланетянами и доисторическими временами), можно будет подключать к S.T.A.L.K.E.R.у, тем самым расширяя Зону.

    Скорее всего, можно будет создать свою собственную Зону, не связанную с игровой. (Что-то подобное реализовано в «Neverwinter Nights» и «Grand Theft Auto V»).

    • В результате SDK был выпущен через несколько лет, неполный и по частям, и то для мультиплеера, для сингла вышел только недавно. Алсо, игровые ресурсы можно было редактировать блокнотом чуть более, чем полностью, вследствие чего была и есть возможность склепать некую хуйню за 2 МИНУТЫ, лишь зная, как всё устроено. Также к мультиплеерному SDK прикручивали кучу свистелок-перделок для создания карт для сингла. И таки работало.
  • Мы стараемся ограничивать игровое пространство наиболее естественными и «природными» барьерами, такими как водоёмы, стены, металлические завалы, крутые склоны, блокпосты.
    • В результате практически все игровые локации представляют собой кишку, ограниченную по бокам нелепыми радиоактивными «горными хребтами», реже возможными барьерами являются модели npc для сталкер зов припяти заборчик из двух нитей колючки и волшебная невидимая стенка.

      Причем барьеры кишат дырками, сквозь которые можно выйти за пределы игровой зоны, неторопливо прогуляться к краю мира и упасть в серое пространство, где можно будет увидеть надписи «СТЕНА». Вероятно, именно по этой причине барьеры просто сквозят радиацией, при приближении к ним индикатор облучения резко подпрыгивает вверх, знаменуя немедленную кончину.

      В обновлениях вместо дыр поставили невидимую стенку (как в Fallout 3) забыв, однако, разместить её на Янтаре.

  • Никаких «волшебных» аптечек, восстанавливающих всё здоровье.
    • В результате аж три вида + бинты, хотя стандартные аптечки здоровье полностью не восстанавливают, а бинты в ЧН и ЗП имеют исключительно кровоостанавливающий эффект.

      В ЗП аптечки лечат не сразу, а постепенно.

  • Левел-дизайнеры заполняют дома и квартиры, основываясь на фотографиях из Зоны, и стараются сделать каждую не похожей на предыдущую.

    Проблема в величине Зоны и количестве этих квартир. Зайти можно в каждый дом и каждую квартиру.

    • В результате заходить можно только в квартиры всего одного здания, и то не во.

      Отличается квартира только одна — та, в которую нужно попасть по сюжету, остальные крайне немногочисленные квартиры, в которые можно войти, одинаковые и пустые.

  • Врагов в игре столько, сколько нужно для данного жанра игры.

    «Мяса» не будет.

    • В результате — эпическое мясо на Радаре, в Припяти и на ЧАЭС. В ТЧ на протяжении игры игроком выпиливается около 1400 NPC, не считая мутантов.

  • Игра готова приблизительно на 86,456838474288812392861%

И еще over 9000 обещаний умного ИИ, бесшовной Зоны и т. д.

И звали это лицо: Олег Яворский (ака Ява) — человек, чье существование доказано видео- и фотоматериалами. В онлайне представляет собой мужественного пиар-менеджера компании GSC, который грудью и другими частями тела стоит за «Тот самый сталкер».

Геймеры, схавав все обещалочки, просто люто и бешено начали чтить и уважать Яву. Когда Сталкер всё-таки вышел, началось страшное бурление говна, обвинение разрабов во лжи и тонком троллинге. Наблюдалась эпидемия модели npc для сталкер зов припяти. Сталкера получили, но он оказался совсем не торт.

Если покопаться в выгребных ямах истории, то всплывут несколько интересных фактов. Как известно, разработка этого долгостроя шла аж с 2001 года. Тогда разработчики были полны энтузиазма и хотели впихнуть как можно больше бесшовных локаций и транспорта на мегабайт ресурсов игры.

В 2003 году THQ объявляет о приобретении издательских прав на, теперь уже, «S.T.A.L.K.E.R: Oblivion Lost». Издателю далеко не посрать на то, что делают разрабы — ведь в итоге доля прибыли от продажи пойдет напрямую издателю. Поэтому, как и любой издатель на их месте, THQ вмешивается в разработку игры, дабы GSC перестало витать в облаках и узрело, что производство и так затянулось.

В итоге бравые ребята из THQ вешают на проект «своего человека» Дина Шарпа в роли исполнительного продюсера. Через некоторое время становится известно, чем же конкретно занимался там этот политрук:

— Я внес лишь незначительные изменения, например, убрал нескольких мутантов, сон, еду и еще пару модели npc для сталкер зов припяти ролевых элементов; немного сократил число диалогов, потому что они были чересчур запутанными. Я еще не полностью определился с транспортом в игре — убрать его или оставить.

Если возможность передвижения на транспорте полностью ликвидировать, то возникнет элементарная проблема во времени, учитывая огромный размер игрового мира.

Dean Sharpe, в новостях IXBT, 26.05.2006

Более развернуто о своих планах он рассказал IGN.

Кто знаком с аглицким, можете взглянуть: 

IGNPC: So, let's be blunt here: Why is S.T.A.L.K.E.R so late? Dean Sharpe: There are number of reasons why it's so late. Probably the biggest thing is that it was just over ambitious.

The guys at (developer) GSC really wanted it to be the end-all, do-all game, and I think they got a little caught up in adding features - especially based on community requests. S.T.A.L.K.E.R has a huge community throughout the world and I think GSC just listened too much to what they wanted sometimes. Also, they tried some new things that just didn't work.

Obviously, if you try and do things that haven't been done before, there's a risk of it not working. That's what happened a lot with the game's complete open-endedness - it just didn't work.

And it had to be changed. IGNPC: You say the game was over-ambitious - does that mean its more ambitious elements have been reigned in to get it out on time?

модели npc для сталкер зов припяти

Dean Sharpe: I wouldn't say that it's been reigned in. It's just . okay: it was possible for you to not be able to модели npc для сталкер зов припяти the game before. One of the other S.T.A.L.K.E.Rs could get to the end before you, which isn't all that fun when you've played something for three week and find out that you can't actually beat it.

Plus, it was very difficult to tune and balance. So we added a minimal amount of scripted things to keep things going in the game. Basically, we wanted to keep the underlying structure and allow you to finish it without compromising the freeform design.

IGNPC: So have there been any really painful sacrifices you've had to make? Dean Sharpe: Not up until this point - at least not from my perspective. Certainly in the S.T.A.L.K.E.R community, there was a lot of anger when sleeping and eating were cut.

We were running out of time and we needed to make sacrifices, and it was decided that sleeping and eating weren't critical to the game - or even that much fun. But the S.T.A.L.K.E.R community was livid about it. But that's just the nature of any game with a big following. You're never going to be able to please everybody. The question is, how much do you let that control what you're doing? At some point, you've just gotta get the thing done.

IGN, 6.10.2006


Незначительные изменения закончились тем, что размеры локаций урезали (в ранних билдах многие из локаций были реально в несколько раз больше их релизных версий), сразу отпала необходимость в транспорте (негде стало ездить), ну и т.

д. Большинство из приведённых выше «завлекалочек» были высказаны до 2005 — тогда вмешательство THQ было минимальным. После активных хирургических вмешательств Ява уже очень осторожно, даже со стеснением, выбрасывал в общественность факты об игре. Интересный лог россказней разрабов приведён в этом посте с форума IXBT. В модели npc для сталкер зов припяти, разрабы сами виноваты, что, как последние школьники, берущиеся сваять свою Халфу с блэкджеком и шлюхами, нагородили себе кучу фич, сложнодостижимые стандарты, а главное — трубили об этом во всеуслышание, теша ЧСВ.

Не рассчитали сил, и проект превратился в долгострой. Вполне возможно, что если бы THQ не вмешалось, то Сталкер повторил бы судьбу Duke Nukem Forever (учитывая последние события, это замечание кажется особо ироничным) и так никогда бы и не вышел. В этом случае модели npc для сталкер зов припяти заметить, что Дюк таки вышел, но уже силами других разработчиков — подобное могло бы случиться и с яворской поделкой.

[править] Копирастия

Одним из видов троллинга в сталкеросраче является обвинение разрабов во всяческом плагиате. Он у них был всесторонний: и по сюжету, и по графике.

Со стороны сюжета всё ясно. Море всего позаимствовано из «Пикника» Стругацких, фильма Тарковского «Сталкер» и фильма «Третья планета» А.

Рогожкина. Но вот прикол — в титрах к игре ни слова про Стругацких, Тарковского, «Третью планету» и ни одного слова про «основано на…». Просто разработчикам отказали в копирайте: они честно обращались к тогда ещё живому Борису Стругацкому, чтобы тот разрешил им использовать разные вкусности из «Пикника на обочине». Но БНС заявил, что ему самому уже копирайт не принадлежит, он уже давно продал его кому-то ещё. А этот кто-то уже захотел срубить бабла с GSC, на что те покривились и решили все отсылки к Стругацким в игре завуалировать.

В том числе упоминание «Пикника» из титров выкинули, а в название «Сталкер» понатыкали точек — типа эта такая аббревиатура.

Собственно, похожая судьба постигла модели npc для сталкер зов припяти оружие.

Но это, в общем-то, стандарт для жанра FPS — используются модели реальных образцов, но названы они абы. Алсо, в предрелизных билдах модели npc для сталкер зов припяти всю использовалась озвучка, выдранная из CS (видимо, для экономии времени). Существует даже мультиплеерный билд, который целиком и полностью является калькой с CS.

Был «Сталкер» уличён и в плагиате графики. После вскрытия оказалось, что чуть ли не целые древа графических объектов (включая названия) повторяют аналогичные из Doom 3, а шейдеры для воды взяты из Half-Life 2.

Впрочем, выяснилось, что и id и Valve использовали контент, который для них предоставили сторонние студии, специализирующиеся на выпуске наборов текстур и модели npc для сталкер зов припяти графики. А GSC обратилась к этим же самым студиям, и достались им такие же наборы.

Как только 4A Games заявили про разработку «Метро 2033», тут уже ПЫСовцы вспомнили о своих собственных копирайтах. А конкретно — на движок, так как 4A Games основана выходцами из GSC и в том числе бывшими их главными погроммистами.

На самом деле нет ничего удивительного в том, что 4A Games используют старые наработки, но претензии GSC всё равно оказались безосновательными.

Конечный движок 4A Games если когда-то и был основан на X-Ray, то теперь имеет с ним мало общего — кроссплатформенный (PC и Xbox 360), поддерживает многоядерные процессоры, DX11 и PhysX, которые GSC обещали ввести в X-Ray только к релизу ныне отменённого S.T.A.L.K.E.R.

2, хотя DX11 всё же появился в Зове Припяти.

После объявления о разработке Сталкера Онлайн у GSC появилась новая еда. Разработчиков СО было достаточно просто уличить в нарушении копирайтов, так как они пошли по пути наименьшего сопротивления для разработки СО. С самого начала разработки они использовали контент и концепты GSC для своего ММОРПГ (ибо что-то новое тогда им было делать просто некому), и только ближе к ЗБТ начали спешно заменять ресурсы на свои собственные и придумывать новую историю возникновения Зоны.

ИЧСХ, все еще есть поводы уличить их в плагиате, но GSC не спешит этим заниматься — пока СО не уйдет на золото, рыпаться им бесполезно.

[править] Баги

«

Эту шнягу я пишу от того, что недавно был выброс. Без багрепорта…

»
— Анонимус

Баги — это неприятно. Вдвойне неприятно, когда игра делается так долго, разрабы все время отмазываются, что им «нужно время на доводку игры», а в итоге получаем коллекцию багов, которые могут порушить геймплей.

Втройне неприятно, когда первый патч обновляет игру до версии с гордым номером 1.0001 — это ж, блять, какой задел для целого вагона багфиксов! Ещё очень воодушевляет, когда на официальном форуме видишь целые талмуды с советами по акробатическому паркуру среди джунглей багов.

Баги стали одним из главных бичей Сталкера. Выпустив страшно забагованную первую часть, разрабы не научились на своих ошибках, и ЧН оказалось ещё более забаговано на момент релиза. Точки над ё в этом вопросе были феерично расставлены Номадом в его рецензии к ЧН. И действительно — если не вылеты, то битые скрипты точно отобьют желание играть. В ТЧ, к примеру, в принципе невозможно присоединиться к какой-либо группировке (на самом деле в Свободу таки можно влиться безо всяких модов, но без обратного билета).

Да, разрабы выпускают модели npc для сталкер зов припяти, латая некоторые баги, но проблема с невозможностью прохождения главной сюжетной линии, видимо, напрямую зависит от положения звезд и версии библиотеки astral.dll.

Некоторых, в придачу, взбешивает тот факт, что сэйвы оригинальной версии игры не совместимы с версией пропатченной — после выхода очередного Сталкера, не спешите играть сразу, а подождите пару-тройку патчей, тогда не придется начинать заново из-за несовместимости сэйвов.

Хотя есть и полезные стороны. Некоторые баги являются приятными эксплоитами в деле манчкиновского прохождения сингла. Так, например, в ТЧ на Дикой территории игрок может получить бесконечное количество флешек от Круглова, после продав их Бармену по 5000 рублей за штуку.

В ЧН же, за выполнение сюжетного квеста у Лесника в Рыжем Лесу, можно получить бесконечное количество винторезов. Подобных примеров можно привести множество.

ИЧСХ, разрабы совсем не спешат патчить такое (в последней на данной момент версии ЧН 1.5.10, этот эксплоит так и не пофиксили). Аналогичный эксплоит был и в ТЧ до определенной версии, там точно так же можно было получать бесчисленное множество артефактов за квест Сахарова на Янтаре, да и ему модели npc для сталкер зов припяти потом сбывать эти артефакты за немалые деньги.

Жаль, что пофиксили в патче v1.004. В ТЧ и ЧН можно сложить весь хабар, который не можешь унести на себе, в труп противника, и уже его, мёртвого, с сотней килограммов бряцающего оружия, патронов и артефактов, дотащить до торговца.

[править] Постсталкерская движуха

[править] Моды

Поскольку конфиги и скрипты можно открыть с помощью блокнота, то редактировать их может любой дебил, главное — распаковать ресурсы игры. Поэтому модов ко всем версиям С.Т.А.Л.К.Е.Р.а действительно очень много, и большинство модели npc для сталкер зов припяти очень посредственного качества. Надо заметить, что на такую ситуацию с модами влияет еще один немаловажный факт: первый год после выхода ТЧ был доступен только MP SDK.

Этим корявым SDK можно было создавать карты исключительно для мультиплеера, и нельзя было декомпилировать уже созданные карты. Поэтому первая и самая многочисленная волна быдломодостроения не могла привнести в игру действительно чего-то нового и оригинального, довольствуясь прикручиванием костылей (скриптов, конфигов, звуков, текстур и моделей) к существующей, всех уже заебавшей, Зоне. Потом знающие модмейкеры подсуетились и сами выпустили тулзы и патчи в дополнение к существующему MP SDK, превратив его в полноценный SP SDK.

К этому времени ковырять сталкера остались только самые преданные и рукастые модмейкеры. Но им уже не удастся исправить модели npc для сталкер зов припяти быдломодерство — качественные моды выходят редко и они малочисленны.

BTW, спустя три года ожидания официальный SP SDK наконец был выпущен в канун 2011 года.

модели npc для сталкер зов припяти

У модостроения для С.Т.А.Л.К.Е.Р.а было два основных двигателя энтузиазма, приведших к теперешней клоаке быдломодов. Во-первых, олдфагам не понравилось, что куча свистелок была выпилена из релизной версии игры, и, когда поднялось бурление говн по поводу «вырезов», многие ушли делать «Того самого сталкера». Выкладывание в сеть предрелизных билдов только усугубило положение: практически каждый третий глобальный мод — попытка безрукого школьника прикрутить ресурсы билда к релизной версии ТЧ.

Другим движителем было желание пофиксить за разрабов многочисленные баги и порченые скрипты, так как GSC очень нерасторопны с выпусками патчей. Эти фиксы постепенно отклонились от своей основной идеи и начали изменять в игре больше, чем требуется, так как у каждого модера были свои взгляды на разницу между «багом» и «фичей». В пик популярности моддинга этой игры появился и третий движитель, преимущественно у школьников, а именно ЧСВ. Таким образом появились говномоды, состоящие чуть более, чем на 95% из кусков чужих модов, написанные быдломодером за одну ночь с целью попонтоваться перед другими быдломодерами.

Этот двигатель может также пересекаться и с двумя предыдущими.

Результатом стали тысячи модов, самые большие из коих достигают размеров в 30 гигабайт[пруфлинк?] и меняют в игровом процессе чуть менее, чем всё. В силу криворукости быдломодеров спокойно пройти до конца игру с некоторыми из таких модов почти невозможно, так как квестовые неписи постоянно погибают в аномалиях, съедаются мутантами, застреливаются сталкерами, отказываются разговаривать с игроком, либо вообще уходят туда, где их хуй найдешь, и удобряется все это постоянными глюками и вылетами.

Лишь некоторые моды хорошо оттестированы и прекрасно сбалансированы, а квесты дублируются у различных персонажей. Ну с другой стороны, а кому еще это делать за бесценок, копейки на колу и ЧСВ? Это и следовало ожидать…

На самом деле такая ситуация с модами далеко не уникальна в геймдеве. Да и по сути своей это лишь часть одной большой проблемы.

Многие популярные тайтлы с широкими возможностями для хирургического вмешательства (HL, GTA III, Quake, Unreal etc.) обладают гигантскими сообществами модмейкеров. И среди них точно так же преобладают быдломодеры по всем нам модели npc для сталкер зов припяти причине. Ну и конечно, обсуждение и перечисление любых модов (не только с приставкой «быдло-») всегда вызывает флейм — именно поэтому не стоит писать здесь про даже очень хорошие и винрарные моды.

Однако, если положить МПХ на прорицателя предыдущего предложения (ибо чушь полная, см. Brutal Doom и Project Brutality, например), можно рекомендовать к модели npc для сталкер зов припяти 3-4 годных мода. Основная часть модов всячески расширяет игровой контент и зачастую удлиняет время прохождения не за счет изощренности квестов, а за счет зашкаливающего количества свистелок-перделок, слабо меняющих общее впечатление от геймплея по сравнению модели npc для сталкер зов припяти оригиналом.

Особняком отпочковалось дополнение к одному из глобальных модов для ТЧ (АМК) — NLC, которое в первых реинкарнациях занималось лишь озвучиванием собственной аббревиатуры — New Level Changer. По-сути добавлялись проходы между «новыми» локациями (восстановленным из пререлизных сборок и в последствии выпиленных локаций ТЧ, а также локаций из ЧН) и сопутствующие обретению знаний о сих тайных тропах квесты.

Впоследствии вылилось в новый ЖДАЛКЕР с постоянно гибнущими ключевыми персонажами.

Для тех, кому всегда было интересно оказаться с другой стороны баррикад, был запилен годный мод Freeplay для ТЧ. Хотите поиграть обычным военным-салагой, вынося сталкеров и монстров — пожалуйста. Поучаствовать в бесконечной войне «Долга» и «Свободы» на стороне одной из группировок — милости модели npc для сталкер зов припяти.

Стать чокнутым бойцом «Монолита» и стрелять во все, что движется — да Монолита ради. Впоследствии в 2015 году также создали мод-сборник всех 32 официальных локаций из игры и двух аддонов (плюс пара-тройка локаций из билдов) Call of Chernobyl.

модели npc для сталкер зов припяти for lulz: некоторые фагготы-наркоманы умудрились запилить Сталкер мод в игре GTA: San Andreas, в результате сталкеры в моде забавно машут руками как какие-то нигеры.

Также для ArmA 3 был создан вполне хороший сетевой мод ArmSTALKER.

[править] Lost Alpha

В эту статью нужно добавить как можно больше драм и ссылок на официальные источники.
Также сюда можно добавить интересные факты, картинки и прочие кошерные вещи.

Эпичный мод, достойный вынесения в отдельный раздел.

Имеет нешуточную важность для школьников всей Восточной Европы. Создатели мода (которые, кстати говоря, ещё в 2008 году сделали Историю Прибоя) обещали вернуть и привести в кошерный вид едва ли не всё, что было вырезано из старых билдов. Уровни, монстры, квесты, автотранспорт и явить миру «ТОТСАМЫЙСТАЛКИР!!!111», по которому днями и ночами тосковала школота.

По срокам ожидания оно превзошло сталкера от GSC.

Много лет шла разработка ежемесячных календариков, пока 1 апреля 2014 года не случился тупейший за всю историю игростроя слив, перед которым меркнет даже утечка HL2. Началось всё, как обычно, с форума на gameru.net (с которого появилось абсолютное большинство билдов Сталкера).

Модели npc для сталкер зов припяти 1 апреля админы создали традиционную шуточную тему с традиционным шуточным сливом очередного якобы билда. На этот раз, жертвой стала Лост Альфа, и происходило всё более солидно. Так, например, в теме появились якобы модели npc для сталкер зов припяти, а затем, через некоторое время, один из администраторов начал выкладывать кучу ссылок на многотомный архив с якобы сборкой LA. Архив был запаролен. Шутка так бы ей и осталась, если бы не внезапно выложенный с одноразового аккаунта перечень паролей, один из которых подошёл к архиву.

После чего оказалось, что сборка самая что ни на есть настоящая бета-версия мода полугодовой давности. Epic Fail. За сим последовала драма, о которой ты можешь погуглить сам и записать, итогом которой стал запланированный официальный релиз 27 апреля. Стоит заметить, что слив вполне мог быть запланирован самими разработчиками как оправдание багов и/или пиар акция.

Несмотря на характерную дату сообщения, слитый билд — реально обещанный LA, а не просто слепленый из старых сборок ТЧ говномод. ВНЕЗАПНО, оказалось, что разработчики все это время занимались не только календариками. Как минимум следует упомянуть, что все локации были переделаны, а в довесок к ним модели npc для сталкер зов припяти еще десяток новых, причем очень годно перепилены, оригинал реально сосет. Но вместе с тем, все локации пустые (за исключением небольших спаунищихся групп) и ходить по ним очень скучно — благо, спасают положение машины, коих на карте крайне мало.

Но если есть лишние 150-500 тысяч рублей, можно купить одну из 12 машин на модели npc для сталкер зов припяти у Бармена, до тех пор пока он не свалит с долговцами на другую локацию.

Полтора тайника и пара дешевых артефактов никак не способствуют «изучению мира», если ты, конечно, не малолетний сталкероеб. Однако, местонахождение тайников можно перенастроить в меню Esc+F1, артефакты можно лепить при помощи ящичка, купленного у Сахарова опять же за over 9000 рубликов или полученного читом Esc+S (оказывается, в LA есть встроенный Исполнитель Желаний).

На момент апреля 2014 разрабы так и не успели допилить:

  • Полноценные анимированные руки игрока на руле
  • Физика машин оставляет желать лучшего (одни едут в гору и умеют переворачиваться с двух колёс на четыре, другие без ручника переворачиваются даже на слабеньких поворотах и взлетают в небеса на «Каруселях», как машина из Гарри Поттера), модели npc для сталкер зов припяти в более ранних модиках с машинами всё было намного хуже.

  • Скиллы игрока во вкладке PDA (исправлено в патчах)
  • Полноценный перепиленный A-Life
  • В переводе отсутствуют некоторые фразы персонажей (например, Коловрата и начальника Монолита).

  • Сюжет с неожиданным концом

Последнее стоит отдельного упоминания — хитрожопый разработчик решил не заморачиваться с симуляцией жизни NPC (что в общем-то и являлось одной из самых крутых фич в сталкере) и поэтому большинство северных карт были замурованы демонами и обнесены заборчиком, не давая игроку возможность разгуляться до тех пор пока последний не продвинется дальше по сюжету.

Остальные якобы рандомные события связанные с неписями заскриптованы. Позднее в патчах заборчики сняли, но поставили заглушки на входах типа «Дорога завалена» или «Дорога перекрыта военными».

Алсо, концовка слита. Разраб возомнил себя Донцовой и решил написать собственный сюжет, несмотря на то, что мозгов хватило только на попытку сделать ремейк оригинальных «Теней Чернобыля».

Сюжет из старых дизайн документов они посчитали рискованной идеей так как любой желающий может их найти и прочитать, тем самым имея слабое желание модели npc для сталкер зов припяти в их творение. Ну и что-же? (спойлер: В итоге имеем движковый ремейк оригинальной концовки из Теней Чернобыля, представляющую из себя педерастичный конец где подуставший герой игры вместе со своим старшим, зрелым напарником (который по оригинальному сюжету ТЧ вообще подох за кадром ещё до середины) пялится на радугу под пидорскую плаксивую песню (в официальном релизе радуги нет - пидорную фичу нагло порезали!).) Остается надеяться, что коммьюнити таки запилит годную концовку по ГОСТу, благо, на мод можно клепать другие моды.

А вот оригинальная так и нереализованная концовка Сталкера из официальных дизайн-документов:

Как вариант можно было использовать ту идею с пропавшими детьми, которых «собирало» сознание чтобы подготовить себе более мощную смену.

И соответствующей концовкой: Мы проникаем в лабораторию, нам пытаются объяснить что все «нормально». Лаборатория всю свою деятельность направляет на ликвидацию последствий аварии… Все идет как должно, но… нас не пускают в отдельные участки. Можно конечно попытаться проникнуть в них силой… Детей теперь тоже вроде не. Внезапно приходит один из пропавших ранее детей и отводит нас в те комнаты, в которые нас не пускали.

Там мы понимаем, что лаборатория давно уже проводит эксперименты на людях, там же мы встречаем пропавшего журналиста уже почти полностью утратившего человеческий облик (мы узнаем его случайно, по какой-либо особой примете), и мы громим лабораторию, освобождаем детей.

Выводя детей из лаборатории, мы становимся свидетелем модели npc для сталкер зов припяти инцидента, один из детишек, раздавливает крысу. Брызги крови попадают нам на лицо.

Мы пристально всматриваемся в невинные детские лица, вроде бы все нормально, но почему в их глазах нам мерещится отблеск черного монолита…. В принципе, чтобы «добить» бедного игрока, можно было бы вставить еще «один круг ада» — «И тут мы вновь „просыпаемся“ возле монолита. Мы находимся рядом с лабораторией». И так далее… С той лишь разницей, что, найдя и разгромив, мы получим один из вариантов окончания описанных ранее. Например.

Мы разрушаем все и лабораторию и монолит, зона вроде бы умерла, но мы сами становимся генератором зоны и с нашей помощью она начинает свободно передвигаться по миру, захватывая все новые и новые территории

Лютый Вин, так как форума уже засраты сообщениями, а ведь на момент написания статьи официально мод еще и не вышел. Пока имеем то, что имеем, а разработчики обещают пилить патчи для мода на протяжении всего года.

Тем не менее, некоторые сюжетные и геймплейные ходы оказались весьма неплохи.

Например, маскировка «под своего» в Тёмной Долине, «прятки» с военным вертолётом, штурм базы наёмников, штурм Металлургической Фабрики (Бар с Базой Долга и Ареной, наконец-то объединённые с Дикой Территорией без дурацких воротиков; кстати говоря, наконец-то пригодился нахуй никому не нужный гранатомёт), бои на Арене с мутантами, а не с людьми (кстати говоря, вырезанная фича из билдов), возможность выполнять квесты у вражеских группировок, некоторые пасхалочки… Беда только в том, что таких сюжетных и геймплейных ходов в моде маловато, зато есть куча ненужной фигни типа «съезди туда, возьми вещь, привези обратно» — «А что я за модели npc для сталкер зов припяти получу?» — «Огромное человеческое спасибо».

История разработки и срачи:

Lost Alph'у начинали пилить, основываясь на старых скриншотах и видео, а также других вторичных материалах типа кусочков карты из финальной игры, где были видны вырезанные уровни. Таким образом, планировалось, что все локации ТОГОСАМОГОСТАЛКИРА будут делаться с нуля и вручную. На какой-то момент были с нуля запилены уже две локации, а сделано на половину было ещё больше, но ВНЕЗАПНО, как гром среди ясного неба, прогремел слив билда 1935, в котором как раз таки и содержались все те локации (и даже больше), что разработчики LA так скрупулёзно восстанавливали по скриншотам.

Разработчики заявили о сворачивании всей разработки нах, так как месяцы выращивания прыщей на заднице оказались потраченными впустую. Через некоторое время появилась инфа о продолжении разработки.

Примерно в то-же время появлялись и намёки типа «мы делаем нашу игру мечты на основании нашего виденья» во всяких интервью — но никто на это внимания не обращал, пока ВНЕЗАПНО кто-то не заметил, что на очередном календарике графон блестит не так как в томсамом.

Поднялись лютые срачи — одни кричали, что LA — нихрена не тот сталкир, другие были рады новым фичам, мол, тогосамого маловато — лучше ещё новых свистелок и перделок до кучи, главное, чтоб сочетались.

Разработчики аддона сами признались, что они оказывается получили старые билды сталкера ещё в 2008 от самих GSC как помощь в разработке (однако, на тот момент уже действительно были воссозданы некоторые уровни, так что не всё далось даром), но потом разработчики решили поделиться старыми материалами с коммьюнити ради всемирной справедливости, ну и чтобы лулзов словить.

Так, в начале 2009 года слился билд 1935 и появился термин «билдомания». Сливом билдов, в основном, занимался Loxotron (он же «Тырса»), за что был прозван «Билдобогом». В свободное от троллинга время занимался гейм-дизайном Lost Alpha. Как раз таки в 2009 и было принято решение о смене курса разработки — Lost Alpha уже не только восстанавливало утерянное старьё, но и добавляло отсебятины. Что-то в итоге получилось годным, а что-то убогим.

Отдельного внимания достойно такое явление как пLAтность.

Впервые слухи об этом пошли с конца 2011, когда глава команды разработчиков набрался храбрости (так как он думал что GSC уже закрыты) и написал [4] на форуме, что мол «GSC заделились с нами исходниками движка, мы их, конечно, заюзали, а, согласно правилам лицензирования, мы не можем распространять Lost Alpha как бесплатный мод. Так что нам можно либо закрываться, либо продавать LA в будущем за небольшие деньги

Сообщение бы осталось не сильно знаменитым, если бы фанбои не воодушевились перспективой Lost Alpha перерасти в официальный пLAтный аддон и не стали бы активно форсить инфу на форумах.

Поднялись срачи мол «у них есть сырцы, а они не запилили X!» и «это УГ вообще ничего не стоит», а также «я вас очень люблю, но НЕНАВИЖУ за то, что вы будете пытаться продать LA».

По словам разработчиков, остатки GSC помогали им в доработке LA советом и плейтестами, но дальше этого «сотрудничество» не ушло, если только не считать разрешение на полностью свободное распространение LA как отдельной бесплатной игры и возможность собирать донат.

Вердикт

В итоге, многие, поиграв в Лост Альфу поняли, что это нихера не «ТОТСАМЫЙСТАЛКИР!!!111», а ведь еще в 2009 году команда объявила, что решила сменить концепцию с ТСС на какую-то «игру мечты».

Особенно были разочарованы билдоманы, желавшие увидеть того самого сталкера, но вместо этого получили очередной говномод с какими-то совершенно левыми масонами и прочей хуитой, не соответствующей сталкеру. Поэтому мод был обосран с самого релиза.

В 2016-2017 годах Dezowave (разработчик) анонсирует Director's Cut.

Обещали убрать баги из LA и добавить кучу свистелок как детекторы из Зова Припяти, прокачку и т.д. 26 апреля 2017 года LA:DC таки вышел. Детекторы и прокачку добавили, но багов там оказалось больше чем в оригинале. В итоге люди окрестили мод говнищем модели npc для сталкер зов припяти отправились срать на сталкерские форумы.

Также существует мод-конкурент Oblivion Lost Remake, созданный уже совершенно другим человеком. Тем не менее, в отличии от ЛА этот мод действительно добавляет атмосферу того самого сталкера, а также Жабу вместо заебавшего всех Сидоровича.

Увы и ах, как и OGSE, и куча других «типа ТСС» модов, превратился в очередной мод «типа ТСС» и «Ж. Д. А. Л. К. Е. Р.».

[править] S.T.A.L.K.E.R. 2 и его закрытие

Дело, значится, было так: 9 декабря 2011 г. в твиттерах, околоигровых форумах и сайтах появляется инфа о том, что GSC закрылась. Поднялся просто модели npc для сталкер зов припяти срач, в котором смешались люди и кони, ибо Сталкер 2 ожидала куча народу (а подогревалась народная любовь материалами от команды-разработчика).

Появилась куча версий закрытия — от банального пиара (так как вместе с новостью были слиты концепт-арты) до конспирологических версий с инопланетянами и спецслужбами Украины (наезд неких спецслужб однако был, но на закрытие игры никак не повлиял).

Спустя несколько дней разработчики сказали, что ничего не ясно и ничего они не скажут. Срачи достигли своего предела к 12 декабря. Разработчики молчали как партизаны. Официальная версия гласила, что Григорович, сцуко, никому ничего не сказал, пришёл на презентацию сценария и выкинул всех на мороз. Естественно школьники начали клепать демотиваторы про плохого Григоровича и заливать своё творчество в вконтач-группы по Сталкеру. Постепенно наплыв срача спал и перешёл в вялотекущую стадию — новости о Сталкере печатались реже, внимание игровой прессы ослабло, но на сталкерских коммьюнити каждая новость по-прежнему собирала сотни комментариев.

И вот, 25 апреля 2012 года (cчитай, 26-го), разработчики выпускают видео, в котором рассказывают, что Сталкер заморожен, GSC — закрыта, а разработчики трудятся над новой игрой в жанре MMOFPS — Survarium. Модели npc для сталкер зов припяти поднялся с новой силой: одни писали, что MMOFPS — кал для школьников, ведь в нём не будет «того самого сталкера», другие, что ММО — это для настоящих пацанов и вообще развитие Сталкера.

Под шумок этот самый Сурвариум клепался. В мае 2013 года разработчики запустили закрытый альфа-тест, на котором представили одну, весьма сырую, карту с режимом командного ПвП с парой стволов на выбор. Всего остального, а именно: аномалий, мутантов, артефактов, NPC, сюжета — не.

В 2014 разработчики модели npc для сталкер зов припяти в подробностях рассказывать, как рисуют и перерисовывают карты, тщательно перекрашивают кустики и домики, но очень стрёмно тупят на камеру, льют воду и начинают бегать глазами при вопросах о развитии режима «открытый мир» и так далее, имея в реальности весьма банальную пострелушку с невозможностью даже выбрать другое оружие после смерти в бою, но с огромным количеством совершенно не нужной псевдо-рпг возни, которая старательно пытается закрыть пустоту игры.

На 2016 год в игре имеется уже 4 группировки, ну очень уж похожие на сталкерские, куча несбалансированных стволов, шмотья, 4 артефакта, 3 режима игры, модели npc для сталкер зов припяти также ОБТ, стартовавший уже и в Европе.

Учитывая, сколько времени заняло создать даже этот, всё еще сырой, продукт, которым является Survarium спустя три года разработки, то, вероятнее всего, говорить об открытом мире эдакого «ММО-Сталкера» с безграничными возможностями не придется. Впрочем, эта ситуация до боли похожа на выход самого Сталкера в далеких двухтысячных, когда пиар-отдел GSC на пару с Игроманией потчевали свою ЦА неподъемными и грандиозными задумками, вылившимися в то, что разработчикам потребовалось еще две игры, чтобы лишь в Зове Припяти создать нечто отдаленно похожее на их первоначальные обещания.

О самом же Сталкере 2 ничего не слышно, многие фанаты уже забили болт и не ждут игру. Школьники же теперь, вместо убийств мутантов, убивают модели npc для сталкер зов припяти онлайне зомби, кровососов и других выживших в DayZ. В DayZ получились те фичи, которых нет в Сталкере: открытый мир, транспорт и возможность грабежа корованов.

Внезапно, в конце 2014 года появилась информация о возобновлении работы GSC Game World. Новым проектом компании руководит брат основателя компании Сергея Григоровича — Евгений.

Бурление говн и срачи возобновились с новой силой. Масла в огонь подлил раковый паблик псевдоигромании, модели npc для сталкер зов припяти сообщил, модели npc для сталкер зов припяти Ж. Д. А. Л. К. Е. Р. 2 выходит 29 февраля 2015 года! А ведь многие хомяки купились. Соотношение лайков к репостам было 3:1, ну а количество самих лайков перевалило за 45.

Вообщем, не смотря на всю свою толстоту, вброс удался.

В августе 2017 г. появились слухи о неком соглашении между ОАО ПК "НЭВЗ" и разработчиками сталкера о замене в будущей игре серии электровозов ВЛ-80 на новые серийные[5]. Product placement в действии.

[править] Что дальше

Первые выходцы модели npc для сталкер зов припяти GSC, отошедние от проекта оригинального Сталкера еще до его выхода, компания 4A Games открыла офис на Мальте и почивает на лаврах Metro 2033.

Сейчас они заняты разработкой VR игры Arktika.1 и новой части Метро - Metro Exodus.

Другие выходцы из GSC, 4A Games и Blizzard якобы собравшись вместе в несуществующую компанию West Games делают вид что пилят ещё одну игру по книге, правда теперь уже не Стругацких, а ебучего графомана с неоправданным ЧСВ Тармашева, назвав её Areal:Origins.

Игра будет в весёленькой жёлто-синей раскраске. Пруф. West Games собирали деньги на игру на Kickstarter, но из-за отсутствия доказательств того, что игра находится в разработке, и подозрения в мошенничестве, сбор средств был закрыт. [6][7]

West Games также хотела свой шутер Areal переименовать в Stalker Apocalypse, но представитель GSC Game World отозвался, что озалупит West Games, если они выпустят игру под названием «Stalker Apocalypse», а также отозвался, что West Games вообще не учавствовали в разработке Сталкера.

Еще одни выходцы из GSC, а именно Vostok Games шлифуют Survarium, игру описанную в разделе о S.T.A.L.K.E.R. 2.

Есть проект «Зона-17», но над ним модели npc для сталкер зов припяти слоупок.

Сами же GSC Game World 18 мая 2015 года анонсировали Казаки 3, не обошедший вниманием иностранных прессы. По словам продюсера игры Евгения Григоровича (брата Сергея Григоровича) Казаки 3 выйдут в 2015 году, когда игра будет готова.

Примечательно, что именно Евгения Григоровича в 2014 году в фейковых новостях записывали как руководителя Сталкера 2. С учетом этих фактов и того, что многочисленные создатели Модели npc для сталкер зов припяти и выходцы из GSC работают в других проектах, шансы на выход Сталкера 2 крайне малы.

Алсо, в конце 2015го появился трейлер новой игры, под названием Escape from Tarkov от неких Battlestate Games ранее пиливших F2P-онлайн шутер. В результате охренительных амбиций разработчиков про невьебенную кастомизацию оружия, атмосферу и самый, что ни на есть, реализм, а также слухов о том, что в команде Battlestate Games трудятся разработчики из той самой GSC (целый один (sic!) человек), возрос некий ажиотаж, особенно среди непросвещенного иностранного комьюнити, модели npc для сталкер зов припяти поводу того, что EFT является тем самым возрождением, блеать, S.T.A.L.K.E.R.'а!!!

Впрочем, слухи оказались таки слухами, ибо сюжет рассказывает про экономический коллапс в г. Таркове и войну между двумя ЧВК.

На данный момент активно ведется разработка проекта Ray of Hope, который будет собой представлять из себя мультиплеерный S.T.A.L.K.E.R.

с бесшовным миром и дополненными оригинальными игровыми локациями. Разрабатывается независимой командой разработчиков, планируются переговоры с GSC. Открыт набор на ЗБТ стартующий 26 августа 2016 года.

В 2017 году на Е3, 4А внезапно анонсировали очередное Метро, в котором собственно не будет метро, потому что действия перенесутся из Москвы в замкадные ебеня, зато внезапно будет почти открытый мир с мутантами, радиацией и прочими аномалиями.

Короче говоря, на улицах сталкерофагов праздник.

[править] Прочее

[править] Аудиофилия

Внимание! Нижеследующая информация скопипащена с загнивающей педивикии чуть чуть более, чем полностью.

 

  • На написание саундтрека к Сталкеру у Mooze’а ушло около 1,5 лет чистого времени.
  • Общая длительность всей написанной музыки Сталкера: 3 часа, 9 минут (в игру вошло 2 часа, остальное — не вошедшие в игру треки и музыка для роликов).

  • Общая длительность всех сэмплов Сталкера: 18 часов, 28 минут.
  • Общая длительность материала, записанного для сэмплов Сталкера (радиопомехи, шумы, гортанные надрывы Яворского и т. д.): 1 час 46 минут.
  • Общий объём всех сэмплов — 11,2 Гб. Файлов — 5650 (из них 2517 сэмплы, wav).

В начале творческого пути (в 2002 году, во время работы над саундтреком Homeplanet) MoozE еще не знал функции параметра dry/wet у эффекта задержки (delay) в Reason, поэтому у каждого звука/лупа, созданного с этим эффектом (у которого по умолчанию параметр dry/wet выкручен на полный wet), после рендера вручную вырезал тишину (до сигнала с задержкой).

Несмотря на всё потраченное время, в игре до сих пор остались спизженные из других игр звуки, что как бы намекает.

[править] Сталкер-литература и сталкер-рок

Науке неизвестно, с чем это связано, но по сталкеру создано и создаётся over 9000 произведений разной степени негодности — романы, рассказы, рисунки, песни, клипы (от банальной нарезки из роликов игры под суровую музыку типа Rammstein до постановочных видео).

Что касается музыки, то сталкер-рок как жанр заявлен ещё в игре — чуть ли не каждый третий персонаж в свободное от собирательства и прочих дел

Суть игры
Панель управления PR-отдела GSC
Нужно больше пафоса
Результат сталкерофагготрии
Источник: http://lurkmore.to/S.T.A.L.K.E.R.